我无意去盘点电影中多不胜数的彩蛋(95后的我能辨识出的大约只有四分之一,虽然那也有几十个了),毕竟我并非真正的,从那个年代成长过来的人。我只从我的角度来谈谈电影的叙事。
在画面上,电影成功地让我体会到了“琳琅满目,应接不暇”的感觉(当然影院设备有加成,坐标深圳的我观看的是Polymax版,优秀的亮度与色彩起到了很好的辅助,毕竟一般3D模式下的亮度实在是一言难尽)。但与之相比,电影在剧情上仅能算是中规中矩。
首先,在一片好评之下,比较突出的一处瑕疵在于电影对人物的塑造不足,众多角色的角色弧是比较薄,或者说是流于表面的。人物转变的过程是比较缺乏说服力的,例如IOI公司里负责找彩蛋的工作人员们,电影有对其中一位工作人员做铺垫,来表明他们当中是有真心喜欢游戏,并未在工作中逐渐麻木的人的(最后玩adventure的工作人员也是同理),尽管如此,我仍会觉得从一脸无趣的加班狗瞬间变成满心期待的玩家,这样的转变仍是显得生硬,或者说套路了些。
其次,是电影的叙事没能像电影的内容一样创新,包括找彩蛋的主线,也依然是传统的一关——两关——boss战的模式(其中的创新之处我稍后再吹)。也因此,电影并未在价值层面有太深入的探讨(当然这也不是斯皮尔伯格的本意了),我只能称其为——年度最佳商业电影吧,哈哈。
嗯,年度最佳商业电影,尽管其叙事没能跳出传统,但斯皮尔伯格的存在使得电影在绿洲/现实两个层面的剧情交错发展,切换自如,同时保持了紧凑的节奏,大师在这方面的造诣之深,调度之精准,说句得心应手没毛病。
让电影更进一步,口碑炸裂的原因,在于其内容上的创新,或者说对电影定位的准确:这是一部流行文化合集,这部电影的卖点是彩蛋以及虚拟现实——那就往死里塞彩蛋啊,没有我卖碟华弄不到的版权!这部电影最优秀之处在于能让绝大多数的人都发出会心一笑,你不认识阿基拉,但你也许认得金刚;你对暴雪爸爸一无所知,但你可能是老爷铁粉;你没玩过吃豆人不喜欢哥斯拉不打街霸也不懂飞鸟真为什么这么中二,可我他妈有闪灵啊!!!!!
反正跪着看完闪灵之后,我就铁了心要打五星了。
电影在商业元素以及视觉效果上,能保证每个人都有一份不低的观影体验,而电影涵盖之广,又能够让观众在众多元素找到能与自己产生共鸣的一项“啊,我get到了这个梗,有心了”,正是这点“阿宅情怀”使得电影能够在受众面内最大范围地获得好评。
此外,电影中的暗线,即对哈迪利的挖掘,是我很喜欢的一点。主线与暗线互为表里,主角寻找彩蛋的过程,其实是对哈迪利的一生的重新演绎。主角不过是带动剧情发展的线索人物,反抗军与IOI的抗争也不过是商业元素的表现,绿洲的创造者哈迪利才是电影的灵魂,也是导演真正想要讲述/探讨的内容:一个阿宅,创造了一个世界,在自己的世界中却一无所获,伟大邪?悲哀邪?被创造出来的世界,成为了人们寄放灵魂的新载体,但终究也不过是沦为第二个现实世界,梦幻邪?现实邪?人类的精神无处安放,现实与虚拟同样是牢笼,大约是电影最深刻的主题了,只是斯皮尔伯格替观众选了一个更轻松的答案:直面现实才是正确的选择。但果真如此吗?毕竟商业电影不能做得太思辨,我们看电影与人们渴望绿洲的道理是一样的呀。
最后想到了我很喜欢的一句话,就拿来作结尾吧:
叙事艺术,不管小说电影,首先满足的是求生欲望——以何种品相生活下去?
韦德·沃兹如是。
詹姆斯·哈迪利如是。
斯蒂文·斯皮尔伯格如是。
你我如是。

绿洲建立后,哈利迪和他的挚友莫罗产生了分歧,两人渐行渐远,最终哈利迪赶走了对方,彻底决裂。这让人想起《社交网络》里,年轻的扎克伯格也用同样的手段赶走了和自己一同创立FACEBOOK的爱德华多。

二、视效大于叙事,乌托邦大于科幻

《头号玩家》在笔者看来讲的是一个在虚拟与现实之中双线并行的一小搓人反抗大集团托拉斯及其背后(消费主义)的乌托邦故事,豆瓣评分好于99%的科幻片,好于99%的动作片。但是科幻故事是需要建立起整个科幻世界和自己的科幻观的,但是从刚才的叙事线来看,《头号玩家》并没有做到。

首先,电影没有建立起对于绿洲一个统一的态度,使得故事开始和结束有点“拧巴”。绿洲究竟是人类逃避糟糕现实世界的“世外桃源”还是让人上网成瘾的“精神鸦片”?

现实生活中IOI对于资源的垄断,对于劳工的压榨甚至已经到了无以复加的地步,绿洲似乎是在哈利迪(那个游戏创造者)庇护之下底层唯能够和巨大资本利益集团抗争的出口,也是像买彩票一样的一夜暴富的机会和希望,站在这个角度说,讲述者是对绿洲一个肯定的态度。但与此同时电影还在描述大家过度将精力投入其中,以至于为了买装备而债台高筑,上网成瘾,母亲置家里油锅着火而不顾,白领因游戏角色毁灭而寻死,还有最后被神格化的哈利迪的一番人应该回归现实生活不应该一味在游戏世界里逃避的话,似乎又使得这个片子充满了“戒掉网瘾”的批评绿洲的说教意味。

举一个最典型的例子,(这部的分析也得益于反派影评)在最后一场Boss大战之前,游戏角色帕西法尔面向全绿洲玩家的激情演说过后,各种IP角色蜂拥而至,正义之师在游戏世界向着哈利波特与死亡圣器最后决战一样的魔法保护屏障发起攻击的时候,在现实世界中,汉娜·乔恩饰演的反派女艾弗奈尔看到的是全城丧尸病复发作一样的游戏玩家不分场合带着游戏机器在大街上战斗。这究竟是攻占巴士底监狱的人民革命,还是一次全民中毒发作?

其次,现实世界和虚拟世界之间的关系,整个科幻世界的构建是不完整的。

游戏世界里:不同星球之间如何穿梭?为什么游戏世界里的飞来飞去在现实世界里就是小小的一平方米?在游戏世界里是四脚着地的怪兽的人在玩的时候也是四脚着地吗?反派舒适的游戏座椅躺着怎么玩?游戏装备是谁设计的?IOI在游戏世界是怎么通过资本进行垄断的?

现实世界里:IOI的垄断是什么量级?为什么其这么大的资本公司,无人机可以在大街上飞的公司,拥有自己的军队可以一锅端反叛军的公司,甚至是感觉量级超过生化危机里Umbrella的公司,见了警察立刻投降并且被制服?及其劳工营和虚拟世界里的剥削都不是码农和虚拟世界的脑力剥削还是体力劳动的剥削吗?为什么IOI可以窃取用户私人信息资料,可以随便炸死男主人公的家,能够立刻找到反叛军的位置,反派既然有这么强的控制力,却仍然在全城找个面包车找这么半天找不到?由于科幻世界没搭好,所以在推动剧情发展的方面出现这些逻辑上不能让人信服的地方,也是其故事本身使得这个科幻内核漏洞百出的地方。

再次,回到人物和整个故事的发展,你就会发现,其实,斯皮尔伯格构建的不是一个科幻的游戏世界,是一个突出各种视觉效果的乌托邦,因为叙事的线条上人物的塑造和情节的发展史十分扁平的。

可以说,在整个故事的发展过程中,人物内心的波澜很小,但是外界世界的变化很大,所以观众反复被炫目的特效和各种类型元素夺走了注意力,但是人物从头到尾没有一个高光时刻是可以被观众所记住的。

从社会底层,寄人篱下的游戏小天才男主,到牛刀小试被人盯上,到陷入爱情,到姨妈被炸死,到接触到反叛军,再到号召所有绿洲玩家奋起反抗,再到为了保护心爱的人在游戏世界里亲手结束其生命,这一过程中男主没有成长也没有任何一个高光的时刻。捧到龙蛋那一刻,由于没有人物内心和情感的铺垫,所以捧到龙蛋的那一刻,他留下的泪水很难引起观众的情感共鸣。

为了在叙事的最后一段能够有盗梦空间一样的现实和梦境两条线索,同时还是互相紧密联系的双线叙事,男主过早开始暴露自己的真实身份,以至于女主所领导的反叛军被一锅端,这跟原著到了最后男女主人公两个人才相见是完全不同的。

作为长时间经营运行的秘密组织反叛军的首领,女主在被抓起来之后丝毫没有体现出对于其战友的怀念和意思要营救他们的念想,完全变成了智勇双谋的特工内应,潜入像是公共厕所一样好进的Boss办公室,全力支持男主的拯救世界计划,最后则更是变成High
Five的一员,好像曾经的反抗军不曾存在,好像曾经系统的反抗消费主义和资本倾轧的革命组织不曾存在一样。不得不说女主本身所带有的一种使命性的,能够扛起电影反托拉斯反垄断大旗的元素到最后直接被丢弃了。反而斯皮尔伯格选择避重就轻地讲大家要戒掉网瘾,我们二四歇业休息不打游戏,女主坐在男主怀里,这种设定就已经完全背离了女主苦心经营这么多年,为父报仇的行为动机,让人丈二和尚摸不着头脑。

一个一步步被激怒,最后把整个游戏世界都炸了的反派男主,从找人消灭男主的游戏角色,到机械哥斯拉被炸毁,再到拿出武器要毁灭世界,并且在炸了世界之后得意洋洋,完全是宁为玉碎不为瓦全的心理状态:既然我得不到这个游戏,那就让全世界的人都得不到,什么董事会,什么股东,全都滚。这种疯了的,还带把枪去跟男主决一死战的状态,到了贫民窟之后完全没有大开杀戒,而是战战兢兢,甚至在打开面包车那一瞬间,被龙蛋的金光和男主眼中留下的泪水洗礼了一般,放下屠刀了,瞬间变成了灰太狼一样的每次都图谋不轨每次都失败的卡通人物。这个人物形象的塑造完全是片段式的,而且是碎片化功能化的。前后情绪连接不上,前后和人的互动也连接不上。

所以总结来看,《头号玩家》的视觉特效以及绿洲这个概念之下的试听奇观有很多,多到已经然很多观众忘记关注电影本身的叙事和其中存在很多让人看了不知所以然的硬伤。与其说它有一个支离破碎的科幻观,倒不如说它仍然像是之前斯皮尔伯格的《E.T.》一样其实是挂着科幻的外壳的儿童片,营造的是一个梦幻的乌托邦,一个披着现实主义外衣的乌托邦电影。

四、做个索引,推荐一些笔者看来真正的影评(欢迎大家补充)

《头号玩家》作为一个话题性的电影,几乎任何人都想插上两句说一下自己的看法,所以社交媒体上乃至是传统媒体上到处都能看到它的影子。而实际上,很多的数彩蛋的文章和观影指南不排除有营销的意味,而在社交媒体上看到的更多的所谓影评更顶多算是观后感。笔者没有在Diss观后感,只要言之成理论证层次丰富都能带给读者启发,但是论证都不肯下功夫,甚至基础功课都没做足的文章实在是在信息爆炸的今天贬值的很快,不忍卒读也不值得卒读。

对于电影的评论是电影本位的,是对于电影作为艺术品、商品、乃至是宣传品本质属性所延伸出来的内涵进行的评价,是其概念对于现实生活的反思和折射的反思。离开了技术和镜头剪辑叙事表演等层面的影评体现不出评论者专业的基础素养,离开了产业环境和市场环境的影评体现不出评论者的市场经验。

希望本文可以少被大家Diss。在电影进入档期以来,看到几篇从不同的影视传播研究范式分析电影的文章,虽然也不一定是影评,但很有启发,贴在这里,分享给大家。希望我们都可以多写好的影评和观后感,越写越好。

【1】《《头号玩家》:嘿,高玩!看这里! |
长节目》-反派影评

【2】《《头号玩家》:用每一秒都是“彩蛋”的电影,创造一个想象的共同体》-新京报书评周刊

【3】《除了彩蛋,《头号玩家》还告诉了我们打倒敌人的真正秘诀》-土逗公社

【4】《《头号玩家》讽刺了马化腾》,被发布者删除之后更名为《斯皮尔伯格diss了整个中国互联网》-老道消息

© 本文版权归作者  梁贰猖獗
 所有,任何形式转载请联系作者。

与好友决裂后,不擅长社交的哈利迪将遗憾与懊悔埋藏心底,孤独地度过了余生,最后用一个彩蛋表达了对挚友的歉意。

一、彩蛋电影的背后更多是商业的电影而非艺术的电影

“光是一刷我就找出了119个彩蛋……”

如果说数梗找彩蛋成为观众进入《头号玩家》的门槛或者说鉴赏一部电影的核心要素的话,那是否可以说斯皮尔伯格开创了一种新的电影类型,叫彩蛋电影?斥资浩大的版权购买和堆叠、视觉符号的重组和排布、风格的统一化是对于IP致敬本身的最浅薄的处理,其本质上跟视频网站上流行的《小时候的动画片你还记得几个?90后看完都哭了……》没有什么差别。电影彩蛋或者说致敬这种形式早已有之,但几乎每一分钟都有彩蛋类型元素加入的电影,可能是为数不多甚至是开创性的。但就仅仅安插致敬或彩蛋的电影出现开始,从电影发展史的角度来看,往大了说,彩蛋电影这一类型电影现在都能单独成章写到电影文化的教材中了。

但是真的有必要把《小时候的动画片你还记得几个?》这样的怀旧梗短视频拍成电影吗?从艺术电影和商业电影的角度来看它的意义和价值在哪里?一方面,彩蛋电影鲜有从传统范式电影文化的角度对于电影时空的剪辑、叙事逻辑上的连接、视听的融合、逼真性的突破任何一个维度上有新的发展;而另一方面却引发社交媒体和各种口水影评相关话题的暴涨。

说白了,这是一次娱乐营销的革命,不是电影艺术的推进和拔高。说这句话,这并不意味着笔者好像站在了批判资本的“圣母婊”高地上对这样一个大片过分苛责。其实,作为艺术的电影和作为商品的电影,向来是需要融合和统一,在矛盾中寻求发展的集合体。作为一篇影评,一篇跟观后感不同,也跟那些铺天盖地的营销文不同的影评,笔者认为对于《头号玩家》的评价没必要因为几个彩蛋和视效将其神话,也不能忽视其在制作和设计上的带给我们的新的启发和创新。

这种可能牵涉上百量级的世界曾经出现的一线流行文化的IP版权的购买,非斯皮尔伯格这种好莱坞一线导演加制片人的能力所不能完成;在这种IP量级的堆叠之下还能把基本的叙事完成并且传递自己想讲的内容,没有被过多的彩蛋“喧宾夺主”的效果,非扎克·佩恩等这样曾经执掌过复联等大片的好莱坞编剧不能把控;电影一开场寻找第一把钥匙时的追车大戏对观众来说是远超现在世界电影行业的平均水平的,也是非卡明斯基这样曾经掌镜过辛德勒名单、拯救大兵瑞恩这样的大片的摄影不能完成的。斯皮尔伯格一整套电影班底的固定及其逐年积累上涨的票房号召力,即是对于其电影能够拿到巨额投资购买版权,对其电影创作质量的标准化的保证,也是其在电影艺术的创新发展上限制性的体现,这是一体两面的,这一点笔者打算在第二点展开。

好在斯皮尔伯格的致敬也并没有都停留在复刻流行文化IP视觉符号的层次上。其对于观众的娱乐和营销性质从铺天盖地的“数彩蛋竞赛”可见一斑,但其在一些桥段对于流行文化的致敬也是可圈可点。综合来看,一定程度上我们可以说彩蛋电影也未尝不是一种对于类型电影的有益尝试。

例如,对于电影《闪灵》的致敬或者说重新开发被反派影评评为在所有致敬《闪灵》的电影中最成功的电影之一。首先,《闪灵》中极具特色和风格化的元素和场景几乎全部被复刻到《头号玩家》中;与此同时,作为第二把钥匙寻找过程的高潮,《闪灵》的恐怖被小队成员的反应所解构,在片段开始(忍者说我几乎是在手指缝里看完的)到片段结束(丽娜·维特扮演的艾奇/海伦在237号房间外的走廊里扑倒一众人)有幽默的设置。同样的视觉元素却带来了不一样的叙事效果和观影情绪,被反派影评认为是真的在致敬中完成了重新创作的高度。

在受众端,彩蛋的受用程度几乎到了狂欢的级别。数彩蛋的观众们沉迷于对彩蛋的再开发而无法自拔,争先恐后在社交媒体上分享自己找到的隐秘的彩蛋。一方面,这些彩蛋的确唤醒了他们曾经的记忆,带来了对于同一个文化符号不同的文化体验;另一方面,不能不说这其实也是另外一种文化资本层面上的炫耀和攀比。“第一场追车戏只看出来金刚的我瑟瑟发抖”,一个豆友在《<头号玩家>》的119个彩蛋,我全都给你找齐了》底下评论说。

以消费和植入游戏IP,或者再泛化一点说,植入不同年代的文化IP,对应的是对不同年龄层、社会层受众的营销。大部分观众对于流行文化的消费和娱乐以及从这些IP背后获得的欢欣转瞬即逝。而彩蛋的寻宝游戏叫的越响,观众找的越开心,去电影院的次数越多,营销越成功。通过数彩蛋完成对自己文化资本的炫耀和被成功且深入地营销在《头号玩家》这部电影中实现了高度地融合和统一。

版权归作者所有,任何形式转载请联系作者。

彩蛋?
被拿走了啊。

绿洲的创造者哈乐迪说话木木讷讷,是一个完全不会社交但内心极其丰富的人。他把一腔热血倾注到了绿洲的建造中,在让人对这位老艺术家肃然起敬的同时,也多少映射着现实生活中不善社交、将心灵安放于网络和艺术家的人们。

四、做个索引,推荐一些笔者看来真正的影评(欢迎大家补充)

《头号玩家》作为一个话题性的电影,几乎任何人都想插上两句说一下自己的看法,所以社交媒体上乃至是传统媒体上到处都能看到它的影子。而实际上,很多的数彩蛋的文章和观影指南不排除有营销的意味,而在社交媒体上看到的更多的所谓影评更顶多算是观后感。笔者没有在Diss观后感,只要言之成理论证层次丰富都能带给读者启发,但是论证都不肯下功夫,甚至基础功课都没做足的文章实在是在信息爆炸的今天贬值的很快,不忍卒读也不值得卒读。

对于电影的评论是电影本位的,是对于电影作为艺术品、商品、乃至是宣传品本质属性所延伸出来的内涵进行的评价,是其概念对于现实生活的反思和折射的反思。离开了技术和镜头剪辑叙事表演等层面的影评体现不出评论者专业的基础素养,离开了产业环境和市场环境的影评体现不出评论者的市场经验。

希望本文可以少被大家Diss。在电影进入档期以来,看到几篇从不同的影视传播研究范式分析电影的文章,虽然也不一定是影评,但很有启发,贴在这里,分享给大家。希望我们都可以多写好的影评和观后感,越写越好。

【1】《《头号玩家》: 嘿,高玩!看这里! |
长节目》-反派影评

【2】《《头号玩家》:用每一秒都是“彩蛋”的电影,创造一个想象的共同体》-新京报书评周刊

【3】《除了彩蛋,《头号玩家》还告诉了我们打倒敌人的真正秘诀》-土逗公社

【4】《《头号玩家》讽刺了马化腾》,被发布者删除之后更名为《斯皮尔伯格diss了整个中国互联网》-老道消息

注:本文谢绝转载,如要引用,请联系作者。

© 本文版权归作者  Ericnotset
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第一次做标题党,有点紧张嗯嗯。
如果可以,我最希望的是二刷的时候可以跟我的朋友们一起看,一起玩梗数彩蛋,毕竟连最终的落脚点既不是爱情的得失,也不是创造世界或直面现实,而是一枚硬币。

从另一角度来解读,“游戏”也可隐喻电影。二者都能提供给普罗大众休闲放松、逃避现实的机会和途径。创造绿洲的哈利迪的形象则隐喻了造梦的电影人。虽然这有过度解读的嫌疑,但把《头号玩家》视作对电影人的献礼也未尝不可。

三、顶多是一个游戏电影,和VR无关,与第七艺术无关

绿洲是一个游戏,是一个现实世界中还没开发出来的游戏,这个游戏和VR有关,但是电影和VR无关。我们丝毫不会感觉自己在玩游戏,而是作为被带入故事,在听叙述者慢慢讲完一个故事。

作为游戏电影,《头号玩家》仍然有很多可以对标的电影,但是因为其本身并不是改编自一个已有的游戏,因此很多层面上又不具有可比性。因此其又可以对标到很多的冒险类电影,从对于世界的探索,和对抗世界的反叛,有意思生化危机一的感觉。

另外,看到有的影评推送中提到“以第七艺术的形式,递出了象征着第九艺术的图腾。”“非常适合奥斯卡的评审环境,有望冲击明年的小金人……”实在是觉得不敢妄下判断。毕竟真正的影评和观后感是完全不一样的。

首先,传统的八大艺术指的是:绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影。第七艺术是戏剧,电影是第八艺术不是第七艺术。其次,作为第九艺术的游戏,其实是在艺术被分为视觉艺术、文学艺术、表演艺术和其他艺术这样的艺术向文化领域泛化之后带来的一种称呼,并没有被艺术界广泛的认可。至于说有望冲击小金人的话则更是不知所云,奥斯卡至少24个奖项,《头号玩家》是最佳剪辑,还是最佳美术设计,最佳摄影,亦或是最佳改编剧本呢?

正如不是把戏曲拍成电影就实现了戏曲向电影的发展了一样,作为新的艺术形态,电影有自己独特的艺术特点,也有自己在表达方面的局限,这是其自身成为一个单独分类的艺术的重要因素。但是新的艺术的发展不会取代原来的艺术,艺术历史的发展也从来不是线性的,就好像电影的出现不会彻底毁灭话剧,游戏的发展不会彻底吞噬电影。同时其中出现的大量的电影梗和音乐梗,表明了斯皮尔伯格不是单单向电子游戏致敬,而是向整个年代区间的流行文化致敬。

二、视效大于叙事,乌托邦大于科幻

《头号玩家》在笔者看来讲的是一个在虚拟与现实之中双线并行的一小搓人反抗大集团托拉斯及其背后(消费主义)的乌托邦故事,豆瓣评分好于99%的科幻片,好于99%的动作片。但是科幻故事是需要建立起整个科幻世界和自己的科幻观的,但是从刚才的叙事线来看,《头号玩家》并没有做到。

首先,电影没有建立起对于绿洲一个统一的态度,使得故事开始和结束有点“拧巴”。绿洲究竟是人类逃避糟糕现实世界的“世外桃源”还是让人上网成瘾的“精神鸦片”?

现实生活中IOI对于资源的垄断,对于劳工的压榨甚至已经到了无以复加的地步,绿洲似乎是在哈利迪(那个游戏创造者)庇护之下底层唯能够和巨大资本利益集团抗争的出口,也是像买彩票一样的一夜暴富的机会和希望,站在这个角度说,讲述者是对绿洲一个肯定的态度。但与此同时电影还在描述大家过度将精力投入其中,以至于为了买装备而债台高筑,上网成瘾,母亲置家里油锅着火而不顾,白领因游戏角色毁灭而寻死,还有最后被神格化的哈利迪的一番人应该回归现实生活不应该一味在游戏世界里逃避的话,似乎又使得这个片子充满了“戒掉网瘾”的批评绿洲的说教意味。

举一个最典型的例子,(这部的分析也得益于反派影评)在最后一场Boss大战之前,游戏角色帕西法尔面向全绿洲玩家的激情演说过后,各种IP角色蜂拥而至,正义之师在游戏世界向着哈利波特与死亡圣器最后决战一样的魔法保护屏障发起攻击的时候,在现实世界中,汉娜·乔恩饰演的反派女艾弗奈尔看到的是全城丧尸病复发作一样的游戏玩家不分场合带着游戏机器在大街上战斗。这究竟是攻占巴士底监狱的人民革命,还是一次全民中毒发作?

其次,现实世界和虚拟世界之间的关系,整个科幻世界的构建是不完整的。

游戏世界里:不同星球之间如何穿梭?为什么游戏世界里的飞来飞去在现实世界里就是小小的一平方米?在游戏世界里是四脚着地的怪兽的人在玩的时候也是四脚着地吗?反派舒适的游戏座椅躺着怎么玩?游戏装备是谁设计的?IOI在游戏世界是怎么通过资本进行垄断的?

现实世界里:IOI的垄断是什么量级?为什么其这么大的资本公司,无人机可以在大街上飞的公司,拥有自己的军队可以一锅端反叛军的公司,甚至是感觉量级超过生化危机里Umbrella的公司,见了警察立刻投降并且被制服?及其劳工营和虚拟世界里的剥削都不是码农和虚拟世界的脑力剥削还是体力劳动的剥削吗?为什么IOI可以窃取用户私人信息资料,可以随便炸死男主人公的家,能够立刻找到反叛军的位置,反派既然有这么强的控制力,却仍然在全城找个面包车找这么半天找不到?由于科幻世界没搭好,所以在推动剧情发展的方面出现这些逻辑上不能让人信服的地方,也是其故事本身使得这个科幻内核漏洞百出的地方。

再次,回到人物和整个故事的发展,你就会发现,其实,斯皮尔伯格构建的不是一个科幻的游戏世界,是一个突出各种视觉效果的乌托邦,因为叙事的线条上人物的塑造和情节的发展史十分扁平的。

可以说,在整个故事的发展过程中,人物内心的波澜很小,但是外界世界的变化很大,所以观众反复被炫目的特效和各种类型元素夺走了注意力,但是人物从头到尾没有一个高光时刻是可以被观众所记住的。

从社会底层,寄人篱下的游戏小天才男主,到牛刀小试被人盯上,到陷入爱情,到姨妈被炸死,到接触到反叛军,再到号召所有绿洲玩家奋起反抗,再到为了保护心爱的人在游戏世界里亲手结束其生命,这一过程中男主没有成长也没有任何一个高光的时刻。捧到龙蛋那一刻,由于没有人物内心和情感的铺垫,所以捧到龙蛋的那一刻,他留下的泪水很难引起观众的情感共鸣。

为了在叙事的最后一段能够有盗梦空间一样的现实和梦境两条线索,同时还是互相紧密联系的双线叙事,男主过早开始暴露自己的真实身份,以至于女主所领导的反叛军被一锅端,这跟原著到了最后男女主人公两个人才相见是完全不同的。

作为长时间经营运行的秘密组织反叛军的首领,女主在被抓起来之后丝毫没有体现出对于其战友的怀念和意思要营救他们的念想,完全变成了智勇双谋的特工内应,潜入像是公共厕所一样好进的Boss办公室,全力支持男主的拯救世界计划,最后则更是变成High
Five的一员,好像曾经的反抗军不曾存在,好像曾经系统的反抗消费主义和资本倾轧的革命组织不曾存在一样。不得不说女主本身所带有的一种使命性的,能够扛起电影反托拉斯反垄断大旗的元素到最后直接被丢弃了。反而斯皮尔伯格选择避重就轻地讲大家要戒掉网瘾,我们二四歇业休息不打游戏,女主坐在男主怀里,这种设定就已经完全背离了女主苦心经营这么多年,为父报仇的行为动机,让人丈二和尚摸不着头脑。

一个一步步被激怒,最后把整个游戏世界都炸了的反派男主,从找人消灭男主的游戏角色,到机械哥斯拉被炸毁,再到拿出武器要毁灭世界,并且在炸了世界之后得意洋洋,完全是宁为玉碎不为瓦全的心理状态:既然我得不到这个游戏,那就让全世界的人都得不到,什么董事会,什么股东,全都滚。这种疯了的,还带把枪去跟男主决一死战的状态,到了贫民窟之后完全没有大开杀戒,而是战战兢兢,甚至在打开面包车那一瞬间,被龙蛋的金光和男主眼中留下的泪水洗礼了一般,放下屠刀了,瞬间变成了灰太狼一样的每次都图谋不轨每次都失败的卡通人物。这个人物形象的塑造完全是片段式的,而且是碎片化功能化的。前后情绪连接不上,前后和人的互动也连接不上。

所以总结来看,《头号玩家》的视觉特效以及绿洲这个概念之下的试听奇观有很多,多到已经然很多观众忘记关注电影本身的叙事和其中存在很多让人看了不知所以然的硬伤。与其说它有一个支离破碎的科幻观,倒不如说它仍然像是之前斯皮尔伯格的《E.T.》一样其实是挂着科幻的外壳的儿童片,营造的是一个梦幻的乌托邦,一个披着现实主义外衣的乌托邦电影。

电影《公民凯恩》中的“玫瑰花蕾” rosebud

如果说数梗找彩蛋成为观众进入《头号玩家》的门槛或者说鉴赏一部电影的核心要素的话,那是否可以说斯皮尔伯格开创了一种新的电影类型,叫彩蛋电影?说白了,这是一次娱乐营销的革命,不是电影艺术的推进和拔高。

一、彩蛋电影的背后更多是商业的电影而非艺术的电影

“光是一刷我就找出了119个彩蛋……”

如果说数梗找彩蛋成为观众进入《头号玩家》的门槛或者说鉴赏一部电影的核心要素的话,那是否可以说斯皮尔伯格开创了一种新的电影类型,叫彩蛋电影?斥资浩大的版权购买和堆叠、视觉符号的重组和排布、风格的统一化是对于IP致敬本身的最浅薄的处理,其本质上跟视频网站上流行的《小时候的动画片你还记得几个?90后看完都哭了……》没有什么差别。电影彩蛋或者说致敬这种形式早已有之,但几乎每一分钟都有彩蛋类型元素加入的电影,可能是为数不多甚至是开创性的。但就仅仅安插致敬或彩蛋的电影出现开始,从电影发展史的角度来看,往大了说,彩蛋电影这一类型电影现在都能单独成章写到电影文化的教材中了。

但是真的有必要把《小时候的动画片你还记得几个?》这样的怀旧梗短视频拍成电影吗?从艺术电影和商业电影的角度来看它的意义和价值在哪里?一方面,彩蛋电影鲜有从传统范式电影文化的角度对于电影时空的剪辑、叙事逻辑上的连接、视听的融合、逼真性的突破任何一个维度上有新的发展;而另一方面却引发社交媒体和各种口水影评相关话题的暴涨。

说白了,这是一次娱乐营销的革命,不是电影艺术的推进和拔高。说这句话,这并不意味着笔者好像站在了批判资本的“圣母婊”高地上对这样一个大片过分苛责。其实,作为艺术的电影和作为商品的电影,向来是需要融合和统一,在矛盾中寻求发展的集合体。作为一篇影评,一篇跟观后感不同,也跟那些铺天盖地的营销文不同的影评,笔者认为对于《头号玩家》的评价没必要因为几个彩蛋和视效将其神话,也不能忽视其在制作和设计上的带给我们的新的启发和创新。

这种可能牵涉上百量级的世界曾经出现的一线流行文化的IP版权的购买,非斯皮尔伯格这种好莱坞一线导演加制片人的能力所不能完成;在这种IP量级的堆叠之下还能把基本的叙事完成并且传递自己想讲的内容,没有被过多的彩蛋“喧宾夺主”的效果,非扎克·佩恩等这样曾经执掌过复联等大片的好莱坞编剧不能把控;电影一开场寻找第一把钥匙时的追车大戏对观众来说是远超现在世界电影行业的平均水平的,也是非卡明斯基这样曾经掌镜过辛德勒名单、拯救大兵瑞恩这样的大片的摄影不能完成的。斯皮尔伯格一整套电影班底的固定及其逐年积累上涨的票房号召力,即是对于其电影能够拿到巨额投资购买版权,对其电影创作质量的标准化的保证,也是其在电影艺术的创新发展上限制性的体现,这是一体两面的,这一点笔者打算在第二点展开。

好在斯皮尔伯格的致敬也并没有都停留在复刻流行文化IP视觉符号的层次上。其对于观众的娱乐和营销性质从铺天盖地的“数彩蛋竞赛”可见一斑,但其在一些桥段对于流行文化的致敬也是可圈可点。综合来看,一定程度上我们可以说彩蛋电影也未尝不是一种对于类型电影的有益尝试。

例如,对于电影《闪灵》的致敬或者说重新开发被反派影评评为在所有致敬《闪灵》的电影中最成功的电影之一。首先,《闪灵》中极具特色和风格化的元素和场景几乎全部被复刻到《头号玩家》中;与此同时,作为第二把钥匙寻找过程的高潮,《闪灵》的恐怖被小队成员的反应所解构,在片段开始(忍者说我几乎是在手指缝里看完的)到片段结束(丽娜·维特扮演的艾奇/海伦在237号房间外的走廊里扑倒一众人)有幽默的设置。同样的视觉元素却带来了不一样的叙事效果和观影情绪,被反派影评认为是真的在致敬中完成了重新创作的高度。

在受众端,彩蛋的受用程度几乎到了狂欢的级别。数彩蛋的观众们沉迷于对彩蛋的再开发而无法自拔,争先恐后在社交媒体上分享自己找到的隐秘的彩蛋。一方面,这些彩蛋的确唤醒了他们曾经的记忆,带来了对于同一个文化符号不同的文化体验;另一方面,不能不说这其实也是另外一种文化资本层面上的炫耀和攀比。“第一场追车戏只看出来金刚的我瑟瑟发抖”,一个豆友在《<头号玩家>》的119个彩蛋,我全都给你找齐了》底下评论说。

以消费和植入游戏IP,或者再泛化一点说,植入不同年代的文化IP,对应的是对不同年龄层、社会层受众的营销。大部分观众对于流行文化的消费和娱乐以及从这些IP背后获得的欢欣转瞬即逝。而彩蛋的寻宝游戏叫的越响,观众找的越开心,去电影院的次数越多,营销越成功。通过数彩蛋完成对自己文化资本的炫耀和被成功且深入地营销在《头号玩家》这部电影中实现了高度地融合和统一。

片中最大的彩蛋,也是最让人惊喜的部分无疑是第二个关卡:剧情全部在《闪灵》的场景中推进,和《闪灵》的场景无缝接合!

三、这顶多是一个游戏电影,和VR无关,与第七艺术无关

绿洲是一个游戏,是一个现实世界中还没开发出来的游戏,这个游戏和VR有关,但是电影和VR无关。我们丝毫不会感觉自己在玩游戏,而是作为被带入故事,在听叙述者慢慢讲完一个故事。

作为游戏电影,《头号玩家》仍然有很多可以对标的电影,但是因为其本身并不是改编自一个已有的游戏,因此很多层面上又不具有可比性。因此其又可以对标到很多的冒险类电影,从对于世界的探索,和对抗世界的反叛,有意思生化危机一的感觉。

另外,看到有的影评推送中提到“以第七艺术的形式,递出了象征着第九艺术的图腾。”“非常适合奥斯卡的评审环境,有望冲击明年的小金人……”实在是觉得不敢妄下判断。毕竟真正的影评和观后感是完全不一样的。

首先,传统的八大艺术指的是:绘画、雕塑、建筑、音乐、文学、舞蹈、戏剧、电影。第七艺术是戏剧,电影是第八艺术不是第七艺术。其次,作为第九艺术的游戏,其实是在艺术被分为视觉艺术、文学艺术、表演艺术和其他艺术这样的艺术向文化领域泛化之后带来的一种称呼,并没有被艺术界广泛的认可。至于说有望冲击小金人的话则更是不知所云,奥斯卡至少24个奖项,《头号玩家》是最佳剪辑,还是最佳美术设计,最佳摄影,亦或是最佳改编剧本呢?

正如不是把戏曲拍成电影就实现了戏曲向电影的发展了一样,作为新的艺术形态,电影有自己独特的艺术特点,也有自己在表达方面的局限,这是其自身成为一个单独分类的艺术的重要因素。但是新的艺术的发展不会取代原来的艺术,艺术历史的发展也从来不是线性的,就好像电影的出现不会彻底毁灭话剧,游戏的发展不会彻底吞噬电影。同时其中出现的大量的电影梗和音乐梗,表明了斯皮尔伯格不是单单向电子游戏致敬,而是向整个年代区间的流行文化致敬。

“你后悔让他签了合同。”

他用这部电影告诉全世界:我还是那个能够rock
the world的大导演。

开场的一段场景切换:喷涌而出的血水、237房间、手持斧头的杰克、双胞胎姐妹、下雪时的迷宫等等这些熟悉的场景无不完美还原了闪灵,简直就是带你十分钟看完闪灵,能让所有库布里克(《闪灵》导演)的粉丝瞬间炸裂。

回顾斯皮尔伯格这几年的电影:《华盛顿邮报》《间谍之桥》《圆梦巨人》都稳稳地得到了各大奖项的提名,评分也很平稳。《头号玩家》和斯皮尔伯格其他的片子一样,剧情、叙事都很工整。让它真正脱颖而出的是多到数不清的彩蛋。不论是游戏迷,电影迷,漫画迷还是音乐迷,都能在这部电影里找到自己热爱的东西。

影片的剧情是典型的超级英雄剧情,对观众来说并不新奇。但虚拟游戏世界的设定依然具有现实意义。

影片的配乐也都是经典歌曲:Blondie乐队/Prince/I hate myself for loving
you……这些熟悉的旋律都能让人一秒燃起来。

影片中人们沉溺于虚拟现实无法自拔,忽略了现实生活的重要性,主角姑姑的男友用买新房的钱买装备就体现了这一点。这无疑是对电影之外当今网络世界的隐喻:现实生活中的我们不是也沉浸在网络中吗?

《头号玩家》的节奏把握极好,全程高潮却让人感觉不到审美疲劳。除此之外,片中笑点的分布也很合理,既不稀疏也不会让人感到无聊,比漫威和《加勒比海盗5》不知高到哪里去了。

影片的最后,男主选择一周中关闭两天游戏世界,让大家回到现实陪伴身边的人。借此,电影向观众传达了“只有现实才是最真实的”这一思想。

除了主角五人组游戏闯关这条明线,电影还有哈利迪和莫罗之间的友情这条暗线。

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电影中,哈利迪将自己对挚友的歉意与懊悔写入两人一起研发的游戏中作为彩蛋。莫罗可能也早已知晓对方的心意,这大概也是为什么他一直作为哈利迪的记忆博物馆馆长默默守护的原因。

电影对这一问题没有更深入的挖掘,不过对一部娱乐电影来说已经足够了。只是最后五个市井少年顺利接管世界第一公司的结局略显生硬和潦草。杂货君个人会更偏向于五人在游戏中驰骋疆场、在现实生活中过着平凡人生活的结局。

总的来说,这是一部非常斯皮尔伯格的电影——商业大片、冒险剧情、典型的温情桥段。它无疑是套路的,但依旧惊喜连连。毕竟,这就是斯皮尔伯格。

当然,单单是彩蛋不足以造就一部如此精彩的电影。斯皮尔伯格的厉害之处在于尽管有众多彩蛋的加持,主线故事丝毫没有受到影响。

虽然近几年也有不少类似的科幻片,比如《千星之城》《像素大战》,但是都没有足够有意义的剧情和叙事来支撑。

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最让杂货君惊喜的是夜店里男女主跳舞的背景音乐Stayin’
Alive。disco经典中的经典,致敬了歌舞电影《周末夜狂热》。《神探夏洛克》的粉丝大概也能马上认出来这是莫里亚蒂的手机铃声。

电影中另一个感人的地方在于怀旧:第三个关卡是找到世界上的第一个游戏彩蛋,一群IOI的员工排队打一个老掉牙的游戏,彩蛋被藏在哈乐迪记忆里小时候的房间……一番冒险后仍旧回到了最初的地方,哈乐迪最后的谢幕令人感动。这个时候相信很多观众也想起了自己小时打游戏的场景。

可以说,这部电影是大师对大师的致敬,是斯皮尔伯格对已故老友最好的问候。

韦德最终没有签下合同,并在最后悟出莫罗才是解开线索的关键人物:“你才是他的玫瑰花蕾。”

最后,希望我们也能像斯皮尔伯格一样,永远保持一颗年轻的心。

游戏中找到钥匙的线索是两人相处时的回忆片段,而闯过所有关卡的韦德来到一个藏宝屋,摆在他面前的最终测验则是那份将莫罗赶走的合同。

这里的“玫瑰花蕾”其实还涉及了一个彩蛋。电影《公民凯恩》中,报业大亨凯恩坐拥一切,富可敌国,但最后却在孤独中去世。他临终前的遗言便是“玫瑰花蕾”,象征着他失去的童年。而《头号玩家》里的玫瑰花蕾无疑象征着哈利迪失去的挚友莫罗。

杂货君是从小看斯皮尔伯格的电影长大的,这次还是被惊艳到了。好的导演就像魔术师一样,你看他从帽子里变出白兔,没想到他还能变出飞鸟。已经72岁高龄,老爷子还能拍出这么潮这么酷的电影,让人不由得感叹一句:太nb了。

这段戏中戏也让人不由得感叹斯皮尔伯格和库布里克的友谊。两位导演是非常好的朋友,斯皮尔伯格本人在库布里克去世之后就曾说:“斯坦利依旧活在我们之中。当我制作电影的时候,他就在我的脑海里。斯坦利·库布里克从未真正地离开过。”

看完《头号玩家》,杂货君只想跳到座位上大喊:“太酷了!”

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